Man muss sich das in unserem Gemeinschaftsbüro so vorstellen: Ungefähr täglich hat irgendwer eine Idee für ein Produkt, eine Dienstleistung, eine App oder was auch immer. Meistens spinnen wir nur einen Kaffee oder ein Mittagessen lang herum. Wenn die Idee jemandem sehr am Herzen liegt auch mal länger. Ganz selten wird daraus ein konkretes Projekt, wie auch bei meiner ersten Gaming App Beteiligung.
Die Idee ist ungefähr vor zwei Jahren aufgekommen als Tom, mit dem ich gemeinsam das Büro betreibe sein Töchterchen bekommen hat. Er meinte, dass es doch recht witzig sei, sein Kind zu füttern und das sich fast wie ein Geschicklichkeitsspiel anfühlt. Somit war das grobe Konzept eines Spiels geboren: Ein Fütterspiel mit einem süßen Baby und Geschicklichkeitselementen.
Von Beginn an war das Ziel, dass die Erstellung des Spiels einen überschaubaren Aufwand besitzt und am Ende vorzeigbar sein muss. Der hauptsächliche Grund für die Entwicklung war eigentlich nur, dass wir gerne auch einmal ein Spiel herausbringen wollten und uns klar war, dass es nichts Großes sein kann, da wir dafür nicht so viel Zeit und Geld zur Verfügung haben.
Schnell hatten wir mit Jonas auch einen Gamemaker-Spezialisten ins Team gelotst. Wie bei jedem meiner Projekte hat sich die Suche nach einem Grafiker, der Bock auf die Geschichte hat und bestenfalls umsatzbeteiligt mitarbeitet als nicht einfach erwiesen. Am Ende haben wir die Spielegrafiken zu einem fairen Preis zugekauft und mit Tom Drexl auch jemanden an Board gehabt, der sich mit dem Projekt identifizieren konnte, was auch die Kommunikation sehr einfach gestaltete.
Herausgekommen ist vor etwa drei Monaten mit Spoontastic Baby wie ich finde ein kurzweiliges, vorzeigbares Spiel. Im Gesamten betrug der Aufwand schätzungsweise 550h. Also schon mehr als wir uns naiver Weise vorgestellt haben (200-300h).
Indie Gaming-App Marketing erwies sich als schwierig
Bisher hat sich der Aufwand leider gefühlsmäßig nicht ausgezahlt. Der Downloadzähler zeigt bisher lediglich 302 Installationen an. Doch an was liegt das? Was hätten wir und vor allem ich besser machen können? Das lässt sich vielleicht besser einschätzen, wenn man sich die getroffenen Marketingmaßnahmen im Einzelnen ansieht.
Social Media Marketing
Natürlich war das Ziel vor allem in den sozialen Medien irgendwie einen Erfolgshit zu landen. Möglichst mit gar keinem Budget. Ein bisschen was haben wir am Ende dann doch ausgegeben.
Das Hauptaugenmerk der Social Media Marketingaktivitäten lag auf Facebook. Anfang Dezember 2016 habe ich den ersten Post dazu abgesetzt.
Mein Hauptziel war es eigentlich, Content für die ganzen Indie-Game Gruppen zu generieren, die es auf Facebook gibt, um so an kostenlose Sichtbarkeit zu kommen. Schließlich haben die einzelnen Gruppen bis zu 42.000 Mitglieder.
Ein kleiner Erfolg ist mir dahingehend gleich am 6. Dezember gelungen. Mit meinem Beitrag “Evolution of interface Ideas” habe ich in der Gruppe Indie Game Chat tatsächlich eine kleine Diskussion auslösen können, sodass den Beitrag ohne Werbung über 3.500 Leute erreicht hat. Likes für die Hauptseite brachte es glaube ich lediglich einen.
Es ging gleich gut weiter. An Heiligabend habe ich eine Facebook-typische Umfrage veröffentlicht, bei der die User abstimmen sollten, ob ihnen ihr Weihnachtsgeschenk gefallen hat. Hier habe ich mit 15€ ein bisschen nachgeholfen. Das hat sich auch gelohnt.
10.200 Leute hat der Beitrag erreicht (davon 6.900 bezahlt). Beeindruckender waren aber für mich die 463 Likes. Natürlich habe ich jeden einzelnen dazu aufgefordert auch meine Seite zu liken. Dadurch sind ca. 40 Likes auf der Hauptseite hinzugekommen, was wie ich finde ein guter Wert ist.
Diesen Erfolg habe ich letzten Monat versucht zu replizieren und eine ähnliche Grafik mit einer noch banaleren Frage nach dem Wetter veröffentlicht. Dieses Mal nur mit einer 10€ Anschubfinanzierung. Das hat gar nicht funktioniert und nur neun Reaktionen verursacht.
Den Release-Trailer (25€) und den Ankündigunspost (9€) haben wir ebenfalls beworben, jedoch auch mit sehr enttäuschenden Ergebnissen.
Zwischendrin habe ich immer mal wieder ein Gameplayvideo veröffentlicht und in der Gruppe Indie-Game Promo geteilt. Hier wurde ich mittlerweile nach einer Verwarnung ohne mir mitzuteilen, welche Promo jetzt erlaubt ist und welche nicht, gesperrt.
Auch mein zweiter Versuch, wenigstens durch lokalen Bezug ein paar Downloads zu erhaschen ist schief gegangen. In der beliebtesten Gruppe in Regensburg werden fast täglich Bilder unserer wunderschönen Stadt geteilt. Ich habe hier den damaligen Praktikanten Simon, der gut mit der Kamera umgehen kann, gebeten ein paar Fotos der Stadt zu machen und das Baby einzubauen. Also habe ich mir tatsächlich viele Gedanken gemacht, passenden Content zu produzieren um nicht nur Spam zu posten. Aber auch dieser Beitrag wurde ziemlich schnell gelöscht und einige Leute haben mich deshalb sogar sehr harsch angefeindet.
Zum Release habe ich neben dem Trailer noch ein witzig-provozierendes Bild gestaltet und mit 50€ gepushed. Die Ergebnisse waren mit einer Beitragsreichweite von knapp 24.000 Views und 7 Cent je Interaktion doch recht ordentlich. Leider hat es trotzdem nicht dazu geführt, dass das Bild irgendwo aufgetaucht wäre. Zum Beispiel auf Reddit oder auf einer anderen Webseite.
Apropos Reddit. Hier habe ich es ganz verkackt, da ich mich im Vorfeld nicht darüber informiert habe, wie streng die Regeln in den einzelnen Subreddits sind. Deshalb habe ich meinen Beitrag nur in einem Werbechannel untergebracht. Natürlich hat den auch keine hochgevoted. Ich denke hier muss man sich wohl oder Übel länger auseinandersetzen und vielleicht auch eine Hand von Freunden in der Hinterhand haben, die initial voten.
Mein letzter Anlauf wird sein, dass ich diesen Beitrag ein wenig abgewandelt auf englisch übersetze und ihn dort in eine Indie-Game-Gruppe schreibe, in der Hoffnung, dass halbwegs nützlicher Content zu ein bisschen Aufmerksamkeit führt.
Bei Twitter war der Plan eine aggressivere Strategie zu fahren. Hier habe ich einen Account angelegt und ziemlich mit Votebots übertrieben. Die Idee war, vor dem Release schon ein paar hundert bis tausend Follower zu haben. Pustekuchen, das hat nicht geklappt und mein Account wurde gesperrt.
Beim zweiten Account habe ich eigentlich die Beiträge von Facebook mitveröffentlicht und den ein oder anderen getrendeten Hashtag versucht auszunutzen. Das hat eher mäßig geklappt. Und das obwohl ich meinen Praktikanten nach jedem Posting aufgetragen habe, Beiträge in der Zielgruppe händisch zu liken und zu kommentieren. Hier ist relativ wenig zurückgekommen, außer ein weiterer kurzfristiger Ban.
Ich habe vermutlich nicht das optimale Potential von Twitter herausgekitzelt, weil ich auch die etablierten Tage wie den #ThrowbackThursday und den #ScreenshotSaturday nicht beachtet habe. Das lag hauptsächlich daran, dass ich kein Autoposting-Script verwende und an den Tagen oft einfach nicht daran gedacht habe.
Youtube
Wie ihr an den eingebetteten Videos hier erkennen könnt, besitzt Spoontastic Baby auch einen eigenen Youtube-Channel. Hauptsächlich aber um die Videos einbettbar zu machen.
Mehr Hoffnung habe ich auf den Kanal unseres Game Maker Spezialisten Jonas gesetzt. Er hat die Werbung zur App auf seinem Kanal mit einem Tutorial verbunden, was auch perfekt zu seinem Channel passt. Das kam bei seiner Fangemeinde auch ganz gut an, was man an den Kommentaren ablesen kann. Aber auch hier blieben die Downloadzahlen überschaubar. Zwei Bewertungen kamen aber nachweislich von dort.
Mund zu Mund Propaganda
Normalerweise versuche ich die Hilfe meiner Freunde nicht überzustrapazieren, da ich ja doch sehr viele Projekte habe und vor allem wegen meiner Fußballberichterstattung während der Saison quasi omnipräsent in ihren Streams bin. Aber bei Spoontastic Baby haben wir, die drei Hauptverantwortlichen diesen Marketing-Kanal exzessiv genutzt.
Leider auch mit der ein oder anderen Problematik, die wir vorher nicht auf dem Radar hatten. Am Besten hat es eigentlich funktioniert die Leute direkt auf Facebook anzuschreiben und sie zu bitten, die App herunterzuladen. Ich habe es nicht auf die billige Methode gemacht und alle meine ~450 Freunde in einem Sammelchat angeschrieben, weil das ultra nervig ist. So wurde jeder einzeln angeschrieben. Leider hat mir Facebook nach rund 200 Nachrichten verboten noch ein Chatfenster zu öffnen.
Das muss man sich einmal auf der Zunge zergehen lassen: Ich darf meine eigenen Freunde nicht belästigen, obwohl ich so etwas noch nie gemacht habe. Was wäre, wenn ich eine große Hochzeit oder einen Geburtstag plane? Ich kann diese Spamschutzmaßnahme schon verstehen, bei fremden Leuten, aber nicht bei Leuten die mich kennen. Sollen sich mich halt entfreunden, wenn ich ein Spam-Depp bin.
Für mein privates Profil habe ich auch extra einen Beitrag verfasst, der ist natürlich auch ganz gut angekommen. Nach der Message-Blockade stagnierten allerdings die Downloadzahlen. Ohne direkte Aufforderung geht vermutlich die personalisierte Werbung einfach im jeweiligen Facebook-Stream unter.
Wir haben sogar Visitenkarten drucken lassen und sie unter Freunden und Bekannten verteilt. Auch in dem ein oder anderen Geschäft und Bar habe ich sie zufällig liegen lassen. Aber auch das hat bisher nicht gefruchtet (obwohl ich es vorausgesehen habe, versucht man es trotzdem in der Verzweiflung).
Der Traum der Topliste
Ziel war es natürlich auch irgendwie in die Topliste der Downloadcharts zu kommen. Ehrlich gesagt habe ich mich davor gar nicht großartig darüber informiert, wie viele Downloads man benötigt um gelistet zu werden. Das hätte mir vermutlich eh die Motivation geraubt. Der Playstore listet die Top 540 Neuerscheinungen auf. Der letzte Platz hat laut der Anzeige 10.000 – 50.000 Downloads.
Da dort auch ziemlich viel Schrott gelistet ist, glaube ich ehrlich gesagt nicht, dass alle Platzierungen organisch gewachsen sind, sondern dass auch schon in vielen schlechten Apps enormes Marketing -Budget dahintersteckt. Vermutlich auch viele gekaufte Downloads.
Um ein bisschen hervorzustechen, haben wir uns auf Bewertungen konzentriert und natürlich auch in der Mund zu Mund Propaganda die Leute gebeten, dass wenn ihnen das Spiel gefällt auch fünf Sterne zu hinterlassen. Das hat zu beginn auch ganz gut funktioniert und hat uns als Team auch mächtig motiviert. So sehr, dass wir ein Dankesvideo für die 60. Fünfsternebewertung gedreht haben. In diesem haben wir uns für unsere Verhältnisse sogar ein bisschen zum Affen gemacht. Die Aktion ist zwar im Freundeskreis sehr gut angekommen, darüber hinaus hat es keinen interessiert.
Die Ernüchterung kam prompt ein paar Wochen später. Da hat uns Google fünfzig Bewertungen gestrichen. Sodass wir jetzt bei rund 13 Bewertungen herumdümpeln.
Das Pressemeldung Fiasko
Mein vermeintlich größter Trumpf waren eigentlich meine Medienkontakte aus meiner Zeit, als wir noch einen Gaming-Blog betrieben haben. Hier hat eine Agentur einmal den klassischen Fehler begangen und all Ihre Journalistenkontakte nicht im BCC sondern im CC versendet. So habe ich eine gute Liste internationaler Journalisten, von wirklich renommierten Verlagen, aber auch viele kleine- und mittelgroßen Blogs. Also eine gute Mischung, die ich auch noch weiter aussortiert und ergänzt habe.
Da mir klar war, dass ein popeliger Release keinen dazu verleitet, extra eine Newsmeldung zu verfassen, war auch das Releasedatum weise gewählt. Der 2. Mai ist nämlich der “internationale Tag des Babys.” Da solche Tage den Redakteuren immer ganz Recht kommen um Lücken zu füllen, habe ich gehofft, dass in Kombination mit dem Tag des Babys die Newsmeldung zur Veröffentlichung unseres Baby-Games ganz gute Chancen hat erwähnt zu werden.
Also, Pressemeldung geschrieben, Presskit zusammengestellt und eine lustige Email-Anschrift überlegt. So dass es sich eben nicht wie eine 0815 Pressemeldung anfühlt.
Schon im Vorfeld hatte ich Bedenken, dass bei der Masse an Mails etwas schief gehen könnte. Am Liebsten hätte ich einfach Mailchimp benutzt, hatte da aber zu große Bedenken wegen dem deutschen Datenschutzrecht. Es ist ja schon Heikel Leuten ungefragt eine Mail zuzusenden, wenn man ihre Daten dann auch noch einem Newsletterdienst ungefragt anvertraut, wird der ein oder andere wohl zurecht sauer sein und evtl. rechtliche Schritte einleiten.
*Eigenwerbung* Spoontastic Baby für Andorid herunterladen:
Wie es kommen musste, wurden bei den meisten Email-Servern meine Mail als Spam eingestuft, vor allem bei den Rund 40% die bei Gmail (auch trotz eigener Domain) waren ging gar nichts durch. Leider kam die Fehlermeldung dazu teilweise fünf Tage später, da wars schon rum ums Eck. Bei den Rückläufern, die früher zurückkamen, habe ich es sogar mit einer eigenen Gmail-Adresse versucht zu versenden, aber auch hier ging nichts durch. Das war schon wahnsinnig frustrierend.
Auch schwirrte einmal eine Liste mit rund 1.500 Adressen von Youtubern mit Gaming-Channels im Internet herum, die mittlerweile gelöscht ist. Natürlich habe ich sie mir damals gesichert und auch die haben meine Pressemeldung (größtenteils nicht) erhalten.
Ich weiß nicht, ob wirklich jemand berichtet hätte. Allerdings war hier wirklich viel Aufwand einfach ohne eine Chance auf Erfolg für die Katz. Vermutlich war es auch verhinderbar hätte ich alle Punkte meiner eigenen Mailserver Spam-Checkliste selbst beherzigt…
Foren & Newsportale
Da das Foren-Medium fast ausgestorben ist, habe ich auch hier nicht viel machen können. In den Foren, in den ich eine mögliche Kategorie gefunden habe, habe ich die App promotet. Das hat aber maximal 10 Downloads gebracht und locker 3-4 Stunden Aufwand gekostet.
Eine Idee war auch einige Newsmeldungen auf dem Newsportal IndieDB zu verfassen, das doch recht bekannt ist. Leider darf man dort keine Handy-Games bewerben, also musste ich auf die Schwesterplattform Slidedb ausweichen. Die ist freilich sehr bescheiden frequentiert, sodass die Launch-News bis jetzt ganze 84 Besucher erhalten hat. Bei der zweiten News kamen nur noch 64 Leser zustande. Auch das ist den Aufwand einfach nicht wert.
Zielgruppe?
Ein Problem, das allerdings schlecht messbar ist, war, dass die Zielgruppe für das Spiel viel zu klein ist. Es ist ein Spiel, das sich optisch vermutlich eher an Frauen richtet, vom Spielstil (Arcarde-lastig) aber eher Männer anspricht.
Trotzdem finden die meisten Leute das Spiel schon für eine gewisse Zeit toll. Aber nicht so toll, dass sie ihren Freunden davon erzählen. Es gibt auch keine sozialen Rewards, die haben wir uns aus Aufwandsgründen gespart.
Wir haben auch noch einen sogenannten Baby-Modus eingebaut, in dem ist es nicht möglich zu verlieren und das füttern ist sehr einfach gehalten. Dies können Kleinkinder auch schon sehr gut bedienen. Mein Neffe ist zum Beispiel ein echt nerviger Geselle bei einer Autofahrt. Wenn man ihm jedoch das Smartphone in die Hand drückt und den Baby-Modus aktiviert, dann ist er tatsächlich teilweise 20 Minuten ruhig. Und auch die größten “Smartphone bei Kindern Kritiker” geben vermutlich bei langen Autofahrten irgendwann einmal auf.
Aber ehrlich gesagt, habe ich keine Ahnung, wie ich diesen tollen Modus mit unseren Mitteln anpreisen kann. Klar könnte ich versuchen einen Werbespot mit meinem Neffen zu drehen. Der würde aber auch dementsprechend aussehen. Das Beste wäre wohl einen bezahlten Beitrag in einem gut besuchten Mama-Blog / Magazin zu buchen. Aber das ist bei unserem Budget nicht drin. Vor allem nicht, da ich schlecht einschätzen kann, mit wie vielen Downloads ich dabei rechnen kann. Das Ziel muss ja sein, dass die Werbung eine Mund-zu-Mund Propaganda auslöst. Mit Paid-Content habe ich allerdings nur im SEO-Bereich Erfahrungen.
Lessons learned
Es ist wie bei so vielen IT-Projekten. Der Anfangsaufwand scheint immer recht niedrig, wächst dann aber stetig an. Ich habe einige vermeidbare Fehler begangen, jedoch auch den ein oder anderen Marketing Erfolg verzeichnen können. Aber das langt bei weitem nicht in dem mehr als gesättigtem Gaming App Markt mit einem netten, soliden Spiel irgendwie Aufmerksamkeit zu erregen.
Wir haben unseren kleinen Traum vom eigenen, vorzeigbaren Spiel wahr gemacht und viel Herzblut hineingesteckt. Der Zufallserfolg ist uns hier leider nicht gelungen, war aber natürlich nicht einkalkuliert. Trotzdem hofft man im Hinterkopf natürlich immer auf ein Wunder 🙂 Es wäre auch vermessen zu glauben, dass wir in dem großen Gaming-App-Konzert, bei dem schon viel bessere Entwickler gescheitert sind, groß mitreden können.
Für unsere Verhältnisse haben wir uns wacker geschlagen, das Ergebnis ist aber trotzdem recht bitter. Wenn es wenigstens 5.000 Downloads wären, würde es nicht gar so traurig aussehen.
Das soll euch aber nicht davon abhalten, Spiele zu veröffentlichen, wenn ihr Bock darauf habt. Ein paar Fehler könnt ihr ja jetzt hoffentlich vermeiden 🙂